lunes, 10 de septiembre de 2012

PROPUESTA METODOLOGICA


PROPUESTA  METOLOGICA
EL EJERCICIO FISICO COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA PARA EL
DESARROLLO DE LAS FUNCIONES MENTALES SUPERIORES


 GILBERTO SEGUNDO DE ARMAS QUINTO
FREDDY JOSE BARLIZA SALAS
JUAN GUILLERMO PIMIENTA LYONS




UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACION
Rectángulo redondeado: A
PROG. LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BASICA, CON ENFASIS EN EDUCACIÓN FISICA, RECREACION Y DEPORTES.
RIOHACHA – LA GUAJIRA
2011


 

PROPUESTA  METOLOGICA
Diseños de ejercicios que satisfacen nuestra investigación, teniendo en cuenta el juego como herramienta fundamental, para que los niños de la básica primaria, aprovechen el  mejoramiento de las funciones mentales superiores  Concentración, Atención y Memoria.

FICHA DE JUEGO
Nombre del ejercicio, juego o actividad:     armando letras.                                                         
Edad de los participantes:                                             8 años en adelante.
Material Didáctico:                                                          Conos, cronometro.pito
Objetivo del juego:                                                    Armar el mayor numero de letras con el cuerpo en el menor tiempo posible.
Dominios de Aprendizaje
Área Conceptual:(Saber)                         Comprender el concepto de  coordinación dinámica general  a través de juegos.                                                             
Área Motriz: (Saber hacer)      Realizar el juego con agilidad  y coordinación dinámica general.
Área Actitudinal: (Ser)                               Respetar las reglas establecidas en el juego.
Descripción del ejercicio juego.
Armando letras es un juego que articula la parte psicomotriz de los estudiantes, cada capitán deberá memorizar un total de tres letras, y armarla en el tiempo indicado por el profesor.
Aquí el estudiante es el instrumento principal del juego, por que se hará con el propio cuerpo.

Desarrollo del Juego
 El grupo se subdividirá en dos. Cada subgrupo nombrara un capitán, quien será el que se acercara al profesor para recibir las instrucciones.
Cada uno de los capitanes ayudara a organizar la letra, y al terminar, este será parte del juego.
Cada vez que uno de los grupos termine, alzara la mano o llamara al profesor para que este verifique que la letra está bien hecha, además todas las letras deberán hacerse en mayúscula, para que sea más fácil  armarla todos deben participar sin quedar nadie afuera. Además deben armar la letra y volver a su base, gana quien arme las letras primero.
Ej.: Capitanes, armar la letra  L  ya….!  
























 












 







FICHA DE JUEGO
Nombre del ejercicio, juego o actividad:     carreras de palabras                                                        
Edad de los participantes:                                             8 años en adelante.
Material Didáctico:                                                          Conos, cronometro. Pito
Objetivo del juego:                                                  armar palabras con la cantidad de fonemas que el profesor determine
Dominios de Aprendizaje
Área Conceptual:(Saber)                         memorizar  y retener  objetos en su mente por corto tiempo sin dejar de disfrutar  el juego                                                              
Área Motriz: (Saber hacer)      Realizar el juego con agilidad, coordinación y velocidad.
Área Actitudinal: (Ser)                               Respetar  a los compañeros del otro equipo y las reglas establecidas en el juego.
Descripción del ejercicio juego.
Carreras de palabras es un juego recreativo que articula la parte psicomotriz de los estudiantes, buscando por grupos armar palabras, en el menor tiempo posible, teniendo en cuenta que debe trasladarla de un lugar al otro, letra por letra.
Desarrollo del Juego
El grupo se dividirá en dos, cada grupo formara en hileras, el primero de cada formación ira en velocidad  a buscar una letra, para ubicar donde le tocar formar la palabra, luego de traer la letra o fonema, deberá salir otro de su grupo para traer la otra letra, así sucesivamente hasta  armar la cantidad de palabras requeridas por profesor. Todos los niños deben ser partícipes de este ejercicio.



Rectángulo redondeado: NRectángulo redondeado: SRectángulo redondeado: TRectángulo redondeado: MRectángulo redondeado: OCARRERAS DE PALABRAS

















 








                              
         









Proceso: M
Proceso: O
Proceso: N
 











HILERA 1                                                                    HILERA 2

FICHA DE JUEGO
Nombre del ejercicio, juego o actividad:     Mini desafío                                                       
Edad de los participantes:                                             8 años en adelante.
Material Didáctico:                                                          Conos, cronometro. pito
Objetivo del juego:                                                   terminar el mini desafío en el menor tiempo posible.
Dominios de Aprendizaje
Área Conceptual:(Saber)                         conocer la metodología de los circuitos y el concepto del término colectivo o trabajo en grupo                                                           
Área Motriz: (Saber hacer)      Realizar el juego con agilidad  y coordinación dinámica general.
Área Actitudinal: (Ser)                               Respetar las reglas establecidas en el juego y trabajar colectivamente.
Descripción del ejercicio juego.
El mini desafío de habilidades motrices y cognitivas, se convierte en el eje central, pues, sustenta nuestra propuesta  en la cual. Los grupos de estudiantes demostraran sus habilidades al pasar estación por estación en el menor tiempo posible. (3 estaciones), en este ejercicio el estudiante debe tener una excelente concentración, memorización y buena memoria para poder realizar exitosamente el mini desafío de habilidades.

Desarrollo del Juego
Los estudiantes se dividirán en varios grupos. Mínimo 4 o 5 grupos, los cuales deberán pasar por cada estación  y realizar las actividades que encontraran, todo en el menor tiempo posible.

1ra estación. ROMPECABEZAS

Habrá un rompecabezas, el cual deberán armar, sin dejar piezas sueltas y luego pasar hacia el otro circuito.


 


M           



2da estación. LABERINTO

Realizaran un laberinto, el cual deberán seguir las instrucciones que el laberinto les brinda.

3ra estación. PLATO GOL.

Cada integrante del grupo, deberá llevar una pelota de pin pon, en un plato plástico llano, en la boca sin dejar caer las pelotas.
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FICHA DE JUEGO
Nombre del ejercicio, juego o actividad:     Desafío de conocimientos                                                        
Edad de los participantes:                                             8 años en adelante.
Material Didáctico:                                                          Conos, cronometro. Pito
Objetivo del juego:                                                   terminar el desafío de habilidades en el menor tiempo posible.

Dominios de Aprendizaje
Área Conceptual:(Saber)                         reforzar temas vistos durante el lapso de clases, operaciones matemáticas, verbo y oraciones y conocimiento corporal.                                                       
Área Motriz: (Saber hacer)      Realizar el juego con agilidad  y coordinación dinámica general.
Área Actitudinal: (Ser)                               Respetar las reglas establecidas en el juego y trabajar colectivamente.
Descripción del ejercicio juego.
El desafío de conocimientos, es un ejercicio muy completo y lúdico, puesto que,  los estudiantes demostraran sus capacidades  motrices y cognitivas, se convierte en una actividad muy provechosa para los estudiantes, debido a que. Los integrantes del juego, jugaran y reforzaran algunos tópicos ejecutados durante el año escolar.

Desarrollo del Juego
1ra estación.  Matemáticas
En esta estación los estudiantes realizaran algunas operaciones básicas. Lo más pronto posible, para poder pasar a la otra estación.
Ej.: sumar, restar, escribir  y multiplicar

13+17________-10_______

_________-40=  5

20+______=40X______=80


2da estación Español.
En esta estación los estudiantes realizaran algunas actividades lúdicas. Lo más pronto posible, para poder pasar a la otra estación.
Ej.: conjugar verbos o escribir oraciones.
Conjugue los siguientes verbos en pasado, presente y futuro

               Ayer                   Ahora             Mañana

               Jugué                   JUGAR              Jugare

                                             1.   __________             CORRER          _________

                                              2.   ________              LANZAR             ________

                                             3.   ________                   NADAR           ________

                                             4.  ________                    ESCALAR       _________

3ra estación  naturales.
En esta estación los estudiantes señalaran las partes del cuerpo, en una ilustración que estará en una hoja de block.
Deberán escribirla correctamente y el lugar correcto.



Descripción: Click para agrandar la imagen...
FICHA DE JUEGO
Nombre del ejercicio, juego o actividad:   la mente más poderosa                                                        
Edad de los participantes:                                             8 años en adelante.
Material Didáctico:                                                          Conos, cronometro, Pito
Objetivo del juego:                                                   memorizar  las suficientes cantidades de objetos, frutas, ciudades etc., que sean posible
Dominios de Aprendizaje
Área Conceptual:(Saber)                         utilizar apropiadamente el concepto de memorizar                                                           
Área Motriz: (Saber hacer)      memorizar los objetos, frutas, ciudades  que sean posibles
Área Actitudinal: (Ser)                               Respetar las reglas establecidas en el juego y trabajar.
Descripción del ejercicio juego.
De forma rápida cada estudiante, tendrá la oportunidad de memorizar todas las palabras que sus compañeros mencionen.

Desarrollo del Juego
Los estudiantes harán un círculo, en el cual empezaran a desarrollar el juego.
El primer estudiante comienza diciendo: me gusta la piña, el segundo dice, me gusta la piña y guayaba, el tercero dice, me gusta  la piña, la guayaba y el melón, así sucesivamente hasta que este se equivoque, para que puedan jugar los demás.



La mente más poderosa.











Llamada ovalada: Me gusta la piña, el melón y la uva











 










           

 FICHA DE JUEGO
Cualidad  física o psicomotriz a desarrollar:              Memoria
Nombre del juego o actividad:                                        Los hermanos de….
Edad de los participantes:                                                A partir de los 8 años.
 Material Didáctico:                                                           Ninguno
 Objetivo del juego:                                                           Desarrollar la capacidad de memorización  

Dominios de Aprendizaje:
Área Conceptual: (Saber)     Reconocer la memoria como recurso para ejecutar el juego.
Área Motriz:(Saber hacer) Utilizar la memoria para ejecutar óptimamente el juego.
Área Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego.
Descripción del juego
Es un juego motriz y cognitivo, donde  el niño utiliza  un gran porcentaje de  su parte cognitiva (la memoria) y muy poco su parte motriz.
Desarrollo del Juego:

1.      Se forman dos rondas con la misma cantidad de integrantes en cada uno, uno dentro de la otra
2.      Su hermano será la persona que está frente a él.
3.      Las rondas comienzan a girar en diferentes sentidos, al ritmo de una ronda.
4.      Cuando el monitor diga la frase hermano de…, ahí los niños deberán buscar su pareja y unirse a ellas según indique el monitor por ejemplo: hermano de orejas, la última pareja en juntarse deberá pagar una penitencia.

Ejemplo: hermanos de orejas


                                                                                           






Materiales utilizados para las actividades.
Conos
Pelotas de pin pon
Platillos
Vallas
Bastones
Platos desechables
Rompecabezas
Cronómetros
Laberintos
Letras plásticas
Cinta pegante

CRONOGRAMA PARA LA APLICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES
COLEGIO
GRADO
DIA
HORA
SANTA MARIA GORETTI
CUARTO
JUEVES  10 DE NOVIEMBRE
10:00
COL.CRISTIANO EMANUEL
QUINTO
JUEVES 10 DE NOVIEMBRE
3:30
CHON KAY
CUARTO
VIERNES 11 DE NOVIEMBRE
8:30