PROPUESTA METOLOGICA
EL EJERCICIO FISICO COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA PARA EL
DESARROLLO DE LAS FUNCIONES MENTALES SUPERIORES
GILBERTO SEGUNDO DE ARMAS QUINTO
FREDDY JOSE BARLIZA SALAS
JUAN
GUILLERMO PIMIENTA LYONS
UNIVERSIDAD DE LA
GUAJIRA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACION
RIOHACHA – LA GUAJIRA
2011

PROPUESTA METOLOGICA
Diseños
de ejercicios que satisfacen nuestra investigación, teniendo en cuenta el juego
como herramienta fundamental, para que los niños de la básica primaria,
aprovechen el mejoramiento de las
funciones mentales superiores
Concentración, Atención y Memoria.
FICHA DE JUEGO
Nombre del ejercicio, juego o actividad: armando letras.
Edad de los participantes:
8 años en adelante.
Material Didáctico: Conos,
cronometro.pito
Objetivo del juego: Armar
el mayor numero de letras con el cuerpo en el menor tiempo posible.
Dominios de Aprendizaje
Área Conceptual:(Saber)
Comprender el concepto de coordinación dinámica general a través de
juegos.
Área Motriz: (Saber
hacer) Realizar el juego con agilidad y coordinación dinámica general.
Área Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas establecidas en el juego.
Descripción del ejercicio juego.
Armando letras
es un juego que articula la parte psicomotriz de los estudiantes, cada capitán
deberá memorizar un total de tres letras, y armarla en el tiempo indicado por
el profesor.
Aquí el
estudiante es el instrumento principal del juego, por que se hará con el propio
cuerpo.
Desarrollo del Juego
El grupo se subdividirá en dos. Cada subgrupo
nombrara un capitán, quien será el que se acercara al profesor para recibir las
instrucciones.
Cada uno de los capitanes ayudara a organizar la
letra, y al terminar, este será parte del juego.
Cada vez que uno de los grupos termine, alzara la
mano o llamara al profesor para que este verifique que la letra está bien
hecha, además todas las letras deberán hacerse en mayúscula, para que sea más
fácil armarla todos deben participar sin
quedar nadie afuera. Además deben armar la letra y volver a su base, gana quien
arme las letras primero.
Ej.: Capitanes, armar la letra L
ya….!
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FICHA DE JUEGO
Nombre del ejercicio, juego o actividad: carreras de palabras
Edad de los participantes:
8 años en adelante.
Material Didáctico: Conos,
cronometro. Pito
Objetivo del juego: armar
palabras con la cantidad de fonemas que el profesor determine
Dominios de Aprendizaje
Área Conceptual:(Saber)
memorizar y retener objetos en su mente por corto tiempo sin
dejar de disfrutar el juego
Área Motriz: (Saber
hacer) Realizar el juego con agilidad, coordinación y velocidad.
Área Actitudinal: (Ser) Respetar a
los compañeros del otro equipo y las reglas establecidas en el juego.
Descripción del ejercicio juego.
Carreras de
palabras es un juego recreativo que articula la parte psicomotriz de los
estudiantes, buscando por grupos armar palabras, en el menor tiempo posible,
teniendo en cuenta que debe trasladarla de un lugar al otro, letra por letra.
Desarrollo del Juego
El grupo se dividirá en dos,
cada grupo formara en hileras, el primero de cada formación ira en
velocidad a buscar una letra, para
ubicar donde le tocar formar la palabra, luego de traer la letra o fonema,
deberá salir otro de su grupo para traer la otra letra, así sucesivamente
hasta armar la cantidad de palabras
requeridas por profesor. Todos los niños deben ser partícipes de este
ejercicio.

















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HILERA
1
HILERA 2
FICHA DE JUEGO
Nombre del ejercicio, juego o actividad: Mini desafío
Edad de los participantes:
8 años en adelante.
Material Didáctico: Conos,
cronometro. pito
Objetivo del juego: terminar
el mini desafío en el menor tiempo posible.
Dominios de Aprendizaje
Área Conceptual:(Saber)
conocer la metodología de los circuitos y el concepto del término colectivo o
trabajo en grupo
Área Motriz: (Saber
hacer) Realizar el juego con agilidad y coordinación dinámica general.
Área Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas establecidas en el juego y
trabajar colectivamente.
Descripción del
ejercicio juego.
El mini desafío
de habilidades motrices y cognitivas, se convierte en el eje central, pues,
sustenta nuestra propuesta en la cual.
Los grupos de estudiantes demostraran sus habilidades al pasar estación por
estación en el menor tiempo posible. (3 estaciones), en este ejercicio el
estudiante debe tener una excelente concentración, memorización y buena memoria
para poder realizar exitosamente el mini desafío de habilidades.
Desarrollo del Juego
Los
estudiantes se dividirán en varios grupos. Mínimo 4 o 5 grupos, los cuales
deberán pasar por cada estación y
realizar las actividades que encontraran, todo en el menor tiempo posible.
1ra estación. ROMPECABEZAS
Habrá un rompecabezas, el cual deberán armar, sin dejar
piezas sueltas y luego pasar hacia el otro circuito.
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M
2da estación. LABERINTO
Realizaran un laberinto, el cual deberán seguir las
instrucciones que el laberinto les brinda.
3ra estación. PLATO GOL.
Cada integrante del grupo, deberá llevar una pelota de
pin pon, en un plato plástico llano, en la boca sin dejar caer las pelotas.










FICHA DE JUEGO
Nombre del ejercicio, juego o actividad: Desafío de
conocimientos
Edad de los participantes:
8 años en adelante.
Material Didáctico: Conos,
cronometro. Pito
Objetivo del juego: terminar
el desafío de habilidades en el menor tiempo posible.
Dominios de Aprendizaje
Área Conceptual:(Saber)
reforzar temas vistos durante el lapso de clases, operaciones matemáticas,
verbo y oraciones y conocimiento corporal.
Área Motriz: (Saber
hacer) Realizar el juego con agilidad y coordinación dinámica general.
Área Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas establecidas en el juego y
trabajar colectivamente.
Descripción del
ejercicio juego.
El desafío de
conocimientos, es un ejercicio muy completo y lúdico, puesto que, los estudiantes demostraran sus capacidades motrices y cognitivas, se convierte en una
actividad muy provechosa para los estudiantes, debido a que. Los integrantes
del juego, jugaran y reforzaran algunos tópicos ejecutados durante el año
escolar.
Desarrollo del Juego
1ra estación. Matemáticas
En esta estación los estudiantes realizaran algunas
operaciones básicas. Lo más pronto posible, para poder pasar a la otra
estación.
Ej.: sumar, restar, escribir y multiplicar
13+17________-10_______
_________-40= 5
20+______=40X______=80
2da
estación Español.
En esta estación los estudiantes realizaran algunas
actividades lúdicas. Lo más pronto posible, para poder pasar a la otra
estación.
Ej.: conjugar verbos o escribir oraciones.
Conjugue los siguientes verbos en pasado, presente
y futuro
Ayer Ahora Mañana
Jugué JUGAR Jugare
1. __________ CORRER _________
2. ________ LANZAR ________
3. ________ NADAR ________
4. ________ ESCALAR _________
3ra
estación naturales.
En esta estación los estudiantes señalaran las partes del
cuerpo, en una ilustración que estará en una hoja de block.
Deberán escribirla correctamente y el lugar correcto.
FICHA DE JUEGO
Nombre del ejercicio, juego o actividad: la mente más poderosa
Edad de los participantes:
8 años en adelante.
Material Didáctico: Conos,
cronometro, Pito
Objetivo del juego: memorizar las suficientes cantidades de objetos,
frutas, ciudades etc., que sean posible
Dominios de Aprendizaje
Área Conceptual:(Saber)
utilizar apropiadamente el concepto de memorizar
Área Motriz: (Saber
hacer) memorizar los objetos, frutas, ciudades
que sean posibles
Área Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas establecidas en el juego y
trabajar.
Descripción del
ejercicio juego.
De forma rápida
cada estudiante, tendrá la oportunidad de memorizar todas las palabras que sus
compañeros mencionen.
Desarrollo del Juego
Los estudiantes harán un círculo, en el cual
empezaran a desarrollar el juego.
El primer estudiante comienza diciendo: me gusta la
piña, el segundo dice, me gusta la piña y guayaba, el tercero dice, me gusta la piña, la guayaba y el melón, así
sucesivamente hasta que este se equivoque, para que puedan jugar los demás.
La mente más poderosa.
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FICHA DE JUEGO
Cualidad física
o psicomotriz a
desarrollar:
Memoria
Nombre del juego o
actividad: Los hermanos de….
Edad de los
participantes: A partir de los 8 años.
Material
Didáctico:
Ninguno
Objetivo del
juego:
Desarrollar la capacidad de memorización
Dominios de Aprendizaje:
Área Conceptual: (Saber) Reconocer la memoria
como recurso para ejecutar el juego.
Área Motriz:(Saber hacer) Utilizar la memoria para ejecutar
óptimamente el juego.
Área Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego.
Descripción del juego
Es un juego motriz
y cognitivo, donde el niño utiliza un gran porcentaje de su parte cognitiva (la memoria) y muy poco su
parte motriz.
Desarrollo del Juego:
1. Se forman dos rondas con la misma cantidad de integrantes en cada uno,
uno dentro de la otra
2. Su hermano será la persona que está frente a él.
3. Las rondas comienzan a girar en diferentes sentidos, al ritmo de una
ronda.
4. Cuando el monitor diga la frase hermano de…, ahí los niños deberán
buscar su pareja y unirse a ellas según indique el monitor por ejemplo: hermano
de orejas, la última pareja en juntarse deberá pagar una penitencia.

Materiales utilizados para las actividades.
Conos
Pelotas de pin pon
Platillos
Vallas
Bastones
Platos desechables
Rompecabezas
Cronómetros
Laberintos
Letras plásticas
Cinta pegante
CRONOGRAMA PARA
LA APLICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES
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COLEGIO
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GRADO
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DIA
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HORA
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SANTA MARIA GORETTI
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CUARTO
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JUEVES 10 DE NOVIEMBRE
|
10:00
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COL.CRISTIANO EMANUEL
|
QUINTO
|
JUEVES 10 DE NOVIEMBRE
|
3:30
|
CHON KAY
|
CUARTO
|
VIERNES 11 DE NOVIEMBRE
|
8:30
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